約 2,402,102 件
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ステータス項目は「力」「敏捷」「体力」「知力」「精神力」の5種類。 これらにボーナスポイントを割り振って育成していく。 また、クラス独自の「スキル熟練度」という系統が 2種類用意されており,これらにボーナスポイントを割り振ることも可能だ。 職業毎に上昇値が違うようです キャラクター HP,MP 回復公式 [#qc47e7ed] キャラ別攻撃力公式 [#l592f631] 最終ダメージ [#c2860272] クリティカルダメージ [#t7544041] 攻撃成功及びブロック計算公式 [#t8c262dd] 等級別定数表 [#k947cfde] 移動速度 [#x87247ac] 初期値 [#h6ad5be3] 基本能力値 [#s1cd28f4] 力 [#n4300461] 敏捷 [#xb43565a] 体力 [#e7c94c6a] 知力 [#o39922aa] 精神力 [#c31b63f9] コメント [#f9d766b4] キャラクター HP,MP 回復公式 2秒ごとにHP・MPが自然回復する。一度の回復量はステータスの体力や精神に左右される。 バーサーカーとシャドウ(未実装)は敵から打撃を受けるとSPが回復する。 HP自然回復量 立っているとき HP回復量=((体力/HP回復定数 + レベル/5)*(パーセント回復スキル)+スキル回復量+アイテム回復量)-2 座っているとき HP回復量=((体力/HP回復定数*2 + レベル/5*2)*(パーセント回復スキル)+スキル回+アイテム回復量)-2 MP自然回復量(ドラゴンナイト、バルキリー、エレメンタリスト) 立っているとき MP回復量=((精神/MP回復定数)*(パーセント精神スキル回復力)+スキル回復量+アイテム回復量)/5 +1 座っているとき MP回復量=((精神/MP回復定数*3)*(パーセント精神スキル回復力)+スキル回復量+アイテム回復量)/5 +1 打撃を受けたときのSP回復量(バーサーカー、シャドウ) SP回復量=(精神力/MP回復定数) + 実際受けたダメージ/30 + 1 クラス種類 HP回復定数 MP回復定数 バーサーカー 5 1 ドラゴンナイト 4 1 ヴァルキリー 3.5 1 エレメンタリスト 3 1 キャラ別攻撃力公式 クラス 最低攻撃力 最高攻撃力 バーサーカー 力 / 6 力 / 4 ドラゴンナイト 力 / 7 力 / 3 ヴァルキリー 力 /10 + 敏捷 / 8 力 /5 + 敏捷 / 5 エレメンタリスト 力 / 9 力 / 3 基本攻撃力公式 物理基本最小攻撃力 =(キャラクター最小攻撃力 + アイテム最小物理攻撃力 + スキル追加攻撃力) 物理基本最大攻撃力 =(キャラクター最大攻撃力 + アイテム最大物理攻撃力 + スキル追加攻撃力) 魔法ダメージの場合 魔法基本最小攻撃力 =(地力/5 + アイテム最小魔法攻撃力 + スキル追加攻撃力) 魔法基本最大攻撃力 =(地力/3 + アイテム最大魔法攻撃力 + スキル追加攻撃力) 物理スキルダメージの場合 スキル基本最小攻撃力=(物理基本最小攻撃力+ スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル%追加ダメージ) スキル基本最大攻撃力=(物理基本最大攻撃力+ スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル%追加ダメージ) 魔法スキルダメージの場合 スキル基本最小攻撃力= (魔法基本最小攻撃力+スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル %追加ダメージ) スキル基本最大攻撃力= (魔法基本最大攻撃力+スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル %追加ダメージ) 最終ダメージ 物理 (基本/スキル) 攻撃最終ダメージ (攻撃者基本最小攻撃力 - 攻撃対象の防御力/3) * アーマータイプ別ダメージ適用率 〜 (攻撃者基本最大攻撃力 - 攻撃対象の防御力/3) * アーマータイプ別ダメージ適用率 魔法(基本/スキル) 攻撃最終ダメージ 攻撃者基本最小攻撃力 * 120 /(120 + 魔法防御力値?) 攻撃者基本最大攻撃力 * 120/( 120 + 魔法防御力値?) 例外処理(防御力が高くてダメージが一定水準を下回った場合) 計算された最終ダメージ(物理、魔法)が基本最小攻撃力/20 以下値発生の時 ダメージ最小値/40+(0~ダメージ最小値/40)になる アーマータイプ別ダメージ適用率 アーマータイプは鎧相議のアーマータイプによって決まる。? MapObjectは基本的に防御をSiegeタイプで設定する。? アーマー/攻撃動作 切る 突き(貫通) 射撃 Hard 100% 100% 100% Medium 100% 120% 100% Soft 120% 100% 100% Siege 20% 20% 150% Unarmor 100% 100% 100% クリティカルダメージ クリティカルダメージ 最終ダメージ*1.2 + (0〜 最終ダメージ*0.5) 物理クリティカル確率 A = 敏捷/キャラクター別物理クリティカル定数 + スキル数値 + アイテム数値 B = 25+攻撃対象 LV*8 ‘1~B 間のランダム数字 = A の条件が成り立てばクリティカルが発生する。 魔法クリティカル確率 A = 精神/キャラクター別魔法クリティカル定数 + スキル数値 + アイテム数値 B = 25+攻撃対象 LV*8 ‘1~B 間のランダム数字 = A の条件が成り立てばクリティカルが発生する。 クリティカル定数 クラス 物理クリティカル定数 魔法クリティカル定数 バーサーカー 3 2 ドラゴンナイト 4 2 ヴァルキリー 2 2 エレメンタリスト 4 2 攻撃成功及びブロック計算公式 キャラクター別成功率 クラス 成功率 バーサーカー (キャラクターレベル * 2) + (敏捷 * キャラクター別攻撃成功定数) + スキル数値 + アイテム数 ドラゴンナイト ヴァルキリー エレメンタリスト物理 エレメンタリスト魔法 100% キャラクター別攻撃成功定数 クラス 定数 バーサーカー 2 ドラゴンナイト 1.5 ヴァルキリー 2 エレメンタリスト物理 2 キャラクター別ブロック計算 攻撃ブロック = レベル/5+敏捷 / キャラクター別ブロック定数 + スキル数値 + アイテム数値 クラス キャラ別ブロック定数(物理) バーサーカー 3 ドラゴンナイト 3 ヴァルキリー 2.5 エレメンタリスト物理 3 ブロック確率計算 ブロック確率 (被攻撃者ブロック値 / 攻撃者攻撃成功値 - 0.1 ) * 100 被攻撃者ブロック値/ 攻撃者攻撃成功値が 1 以上の場合 1 に処理する。 攻撃者攻撃成功値段 (攻撃者がPCの場合 キャラクター攻撃成功計算公式によって値段値を算出 攻撃者がモンスターであった場合 モンスターパラメーター上の攻撃成功率値を算出) 被攻撃者ブロック値 (被攻撃者が PC 人場合 キャラクター攻撃ブロック値 被攻撃者がモンスターの場合 モンスターパラメーター上のモンスターブロック値) その外多くのその他魔法は基本的には攻撃成功率は100%になる。 等級別定数表 種類 等級別定数 ボスモンスター 0.2 準ボスモンスター 0.5 精鋭 0.7 リーダー 0.8 一般 1 モンスター - キャラクター キャラクターLv = モンスターLv の場合 発生確率 = (スキルの状態発生確率*(10/(10+(キャラクターレベル-モンスターレベル))* 等級別定数) - キャラクターが保有しているオプション%) キャラクターLv モンスターLv の場合 (スキルの状態発生確率-キャラクターが保有しているオプション%) キャラクター - キャラクター i.詠唱者Lv = 被詠唱者Lv の場合 (スキルの状態発生確率-キャラクターが保有しているオプション%) 詠唱者Lv 被詠唱者lv の場合 (スキルの状態発生確率*(10/(10+(キャラクターレベル-詠唱者レベル))*1.0)-キャラクターが保有しているオプション%) 移動速度 移動速度は基本速度 + の形態で速度数値単位は CentiMeter/Sec 移動速度 = 基本速度 * (1 +(敏捷 / 1500 + アイテム値段 / 100 + スキル%値) 移動方式 基本速度 歩く 1.2 走る 4.0 初期値 クラス HP SP/MP 力 敏捷 体力 知力 精神 バーサーカー 200 20 26 13 27 4 10 ドラゴンナイト 180 25 22 20 20 6 12 エレメンタリスト 150 132 8 12 13 25 22 ヴァルキリー 160 32 16 23 15 7 19 基本能力値 力 物理攻撃力 クラス 最低攻撃力 最高攻撃力 バーサーカー 力 / 6 力 / 4 ドラゴンナイト 力 / 7 力 / 3 ヴァルキリー 力 /10 + 敏捷 / 8 力 /5 + 敏捷 / 5 エレメンタリスト 力 / 9 力 / 3 敏捷 攻撃成功率、攻撃速度、移動速度、物理クリティカル率、ブロック率、ヴァルキリーの攻撃力 素手の場合:攻撃速度70(全クラス共通) 体力 最大HP量、防御力、HP自然回復量 職業 バーサーカー ドラゴンナイト ヴァルキリー エレメンタリスト 体力1に対してのHP増加 10 7 5 5 物理防御力1増加する体力 3 ? ? ? HP回復量 ? ? ? ? 知力 魔法攻撃力 精神力 MP最大値、SP最大値、魔法防御力、MP回復量、SP回復量、魔法クリティカル確率 精神1=MP5、SP5 精神8=魔法防御1 MP/SP回復量:精神5の倍数毎に+1 職業 バーサーカー ドラゴンナイト ヴァルキリー エレメンタリスト 精神1に対しての最大MP増加 ? 4 ? 5 魔法防御力1増加する精神 ? 10? ? 8 コメント バーサーカーの最高攻撃力、最低攻撃力の上昇が力2,6毎なのに対して、ドラゴンナイトは3,5でした。 -- エレにて、体力を上げたらHP5しか上がりませんでした。バサカの場合は10上がるのを確認しています。職によって上がり方が違うみたいですね。 -- Non 体力はバサカ10、ドラ内藤7、ヴァル10、エレ5でいいはず -- ヴァルキリーは5ですよ。 -- ヴァルキリーは5って言ってるのに何で10にしてるんですか? -- 自分で編集すればいいのw -- ヴァルの攻撃力更新しました。最低は8で1あがったけど、初期から8上げただけなので自信ありませぬ・・・。 -- 攻略サイトを翻訳して基本公式を載せました。 -- おつかれさまです とても有用な情報だと思います -- 名前 コメント
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傭兵ステータス 傭兵のステータスです。 有効なのはHP・Atk・Hit・Cri・Flee等で、Aspdはモンスターのモーションディレイによって左右されます。 ※編集してくれる方へ 追加できる行が無くなった場合、表の上で右クリック>行>行を下に追加 をしてください。 Atk等は呼び出す毎に変動するようですので、訂正は不要です。 Lv Name スクロール HP SP Atk Matk Hit Cri Def Mdef Flee Aspd 5 アップリン 初級 1600 420 105 104 35 49 5 3 25 155 41 ビッグカボリン 初級 40000 1350 1819 414 121 85 35 31 116 175 71 ベアドール 初級 25000 1300 1021 500 161 70 22 25 161 174 71 ボイタタ 初級・最上級 120000 2800 2336 1050 201 100 38 22 191 176 99 ブラッディーメアリー 最上級 180000 3800 3158 1476 259 145 45 30 249 179 99 ナハトズィーガー 最上級 180000 3800 3364 1476 259 145 45 30 249 179
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Last up date 2009-12-22 17 52 04 (Tue) 軍団長ステータスコメント 軍団長ステータス コメント 名前
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※女子基準なため、男子キャラは高くなり易い S=魔物級。 A=すごすぎ。上位プロ並。 B=超すごい。下位プロレベル。 C=すごい。超高校生級。 D=ちょい凄い。高校生上位レベル。 E=高校生平均レベル。 F=下位高校生レベル。 G=中学レベル。よくレギュラーとして試合してるねってレベル。 糞=あまりにも糞。試合に出られてるのが奇跡すぎるほどのゴミ。 ミート/パワー/走力/肩力/守備力/エラー回避 主人公チーム 『清澄高校野球部』 龍門渕高校 +ステータス一覧 【投手能力】 投 龍門渕 146km コントロールS スタミナC スクリュー6 スローカーブ5 チェンジアップ4 ジャイロボール 低め○ 重い球 闘志 奪三振 フルカウント○ 対強打者○ 短気 ランナー△ 対左打者○ 球持ち○ 回復○ ホーム○ 剛球 投 天江 159km コントロールA スタミナA Vスライダー6 Hスライダー7 Hシュート5 スライダー3 ツーシーム ノビ◎ キレ○ ジャイロボール 低め○ 重い球 威圧感 奪三振 対強打者○ 尻上がり スロースターター 寸前△ 牽制○ 球持ち○ 完投タイプ 呪縛 【ナメプ】 毎回ノーアウト満塁から初めてくれる。 また、一定未満の打力の者には、ど真ん中ストレートしか放らない。 【野手能力】 投 天江 弾道1 SAABBA ムラッ気 パワーヒッター アベレージヒッター 流し打ち チャンス◎ 選球眼 走塁◎ 投/中 龍門渕 弾道1 ADBDBC ムラッ気 チャンスメーカー チャンス× 人気者 強振多用 積極守備 二/遊/捕 萩原 弾道2 DCBCDB 安定感 バント◎ 盗塁○ 走塁○ チームプレイ○ サブポジ○ ささやき戦術 風越学園 +ステータス一覧 【投手能力】 投 福路 130km コントロールA スタミナC カーブ5 フォーク4 シンカー3 安定感 低め○ フルカウント○ 対強打者○ ランナー○ 対左打者○ 打球反応○ バント処理 牽制○ リリース○ クイック○ 球持ち○ 途中交代 絶倫 【野手能力】 投/捕 福路 弾道3 BBDECC 安定感 連打○ チャンスメーカー ムードメーカー ムード○ 守備職人 チームプレイ○ 鶴賀学園高等部 白糸台高校 姫松高校 千里山女子高校 三箇牧高校 晩成高校 女子東東高校高校高等学校 +... 寄せ集め集団 『女子東東高校高校高等学校』 総合力:F 打撃力:G 走力:F 守備力:F 投手力:E チームワーク:F 投 門松 弾道1 EFDFFE 走塁○ 補 田中 弾道2 FDEFEF バント○ 三振 投 堂山 弾道1 G糞GFFF 三 上柿 弾道2 GEEEFG 安定感 流し打ち エラー 遊 棟居 弾道3 DCECDC 広角打法 いぶし銀 守備職人 ニ 土屋 弾道2 FEFEEF 一 小川 弾道3 GEGEFF 左 河内 弾道3 GEGFEF 安定感 中 三瀬 弾道1 FEFEEF 初級○ 三振 右 永森 弾道1 GGGEFG 流し打ち 左 大滝 弾道2 FEEFFD 代打○ 1 投 門松 2 補 田中 3 三 上柿 4 遊 棟居 5 左 河内 6 一 小川 7 ニ 土屋 8 中 三瀬 9 右 永森 佐久良ディス高校 +... ザ・さくら 『佐久良ディス高校』 総合力:F 打撃力:F 走力:F 守備力:F 投手力:E チームワーク:C 1 投 ギバード 2 遊 作楽 3 中 真宮寺 4 一 大神 5 左 春日野 6 三 桜井 7 補 椎名 8 ニ 大室 9 右 JUM 投 ギバード 弾道1 EGCEFF ムードメーカー ヘッドスライディング 補 椎名 弾道3 FEEEFE ムラッ気 ローボールヒッター ムードメーカー チャンス◎ ニ 大室 弾道2 GGFFEE ムードメーカー 三 桜井 弾道2 EEFDFE 広角打法 遊 作楽 弾道3 EDDDDE ムードメーカー バント○ エラー 積極守備 一 大神 弾道4 ECEDGF パワーヒッター 左 春日野 弾道2 DEEDEE 固め打ち 右 JUM 弾道1 GGFGFF 粘り打ち 中 真宮寺 弾道2 DFDEEF 流し打ち 長野越谷高校 +ステータス一覧 俺達こそ戦犯のメッカ埼玉からの刺客なり! 『長野越谷高校』 総合力:E 打撃力:C 走力:D 守備力:G 投手力:D チームワーク:F 投 新井 弾道1 EEFDFF 併殺 投 浅見 弾道2 DEEEGF ムードメーカー 投 水村 弾道3 GDGFFG 投 宇津木 弾道1 GGEDGG 三振 投 八木原 弾道2 EDFEFF 逆境○ 遊 野原 弾道1 EGBFDE ムードメーカー エラー ニ/遊 不知火 弾道3 CDDDEE 流し打ち 中/補 若島津 弾道3 DDCDDF ヘッドスライディング 積極守備 三 高原 弾道4 GADEFG 体当たり エラー 一 三塚井 弾道3 FBEFGG 体当たり 強振多様 エラー 補 津村 弾道2 EDEEDE 広角打法 左/ニ/三 水谷 弾道2 FEEEFG エラー 右/三 日下部 弾道2 EFDEFD 初級○ 中/遊 明野 弾道1 EGDFDD ヘッドスライディング 補 松雪 弾道4 FCDDFG 代打○ エラー 三 丸井 弾道1 G糞FGEE 中 パシリ1号 弾道1 GESFBG エラー 一 古菲 弾道1 DDDEDC 広角打法 投 新井 144km コントロールD スタミナC パーム3 スライダー2 ツーシーム 安定感 投 浅見 121km コントロールF スタミナF フォーク2 スライダー2 投 水村 109km コントロールF スタミナF カーブ2 シンカー1 投 宇津木 133km コントロールG スタミナG ドロップ3 カットボール1 一発病 ピンチ△ 四球 ランナー△ 打たれ弱い 投 八木原 124km コントロールD スタミナG フォーク3 シュート1 スライダー1 低め○ その他 +ステータス一覧 【野手能力】 遊 松実宥 弾道3 GBGDFS 特殊能力は諸事情により非公開(お察しください) やはりステータス、特能を同時に閲覧したいと感じたので、このような形にしてみました -- 名無しさん (2012-07-09 06 12 12) 京太郎最新治療結果は41スレ目レス番70近辺から -- 名無しさん (2012-09-20 07 34 47) 上重の爆発判定については37スレ目レス番295と309に説明があるやで -- 名無しさん (2012-09-20 19 59 01) 名前 コメント
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ステータス名 用途 獲得方法 HP 要塞の体力 アルカナが国費を使って強化(最大300万) 攻撃力 要塞の攻撃力 アルカナが国費を使って強化(最大1500) 防御力 要塞の防御力 アルカナが国費を使って強化(最大1500) 命中力 要塞の命中力 アルカナが国費を使って強化(最大1500) 国費 国家の持つお金 戦闘で獲得、酒場の依頼を達成することで獲得など 税率 戦闘の際にどれだけ国費に貢献するかの税率 アルカナが設定 国宣伝 自分の国家以外へ発信する国家の宣伝 アルカナが設定 伝達 自分の国民に向けたアルカナのメッセージ アルカナが設定 国費 国家の持つお金 アルカナが設定 国庫 国家の持つ倉庫、国民で共有 標準的に装備
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パイロット 射撃 射撃武器の威力と命中率の指標。この数値が高いほど威力と命中率が上昇する。 格闘 格闘武器の威力と命中率の指標。この数値が高いほど威力と命中率が上昇する。 回避 回避率の指標。この数値が高いほど機動重視時の回避率が上昇する。 覚醒 クリティカル率の指標。この数値が高いほどクリティカル率が上昇する。NTではサイコミュ兵器のサークル数に関係する。25で3つ、25未満で2つとの情報有り。 パイロット適正、艦長適正 ロックオン速度などの影響は無い、ただの目安。基本的に能力が高いほど適正も高い。 クリティカルの発動率に差があるとも言われている。 レベルアップとステータス上昇について レベルアップ時にステータスが上昇(下降)する。 上昇(下降)するステータスはレベルアップ時に搭乗していたメカニックに完全依存。 メカニックによって上がるステータスと下がるステータスが固定で決められている。 参考文献 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060217/gcb.htm メカニック HP タフさ。HPの総量。この数値が高いほどHPが多い。 機動 素早さ。移動する時のスピード。この数値が高いほど速い。回避との関係はないと言われている。 防御 防御した時のダメージの減少率。防御しないと関係ない。 出力 ビーム兵器の弾数に影響する。なおビーム兵器を両手に持つと、武器ごとの弾数が減るので注意。 地形適正 どれだけその地形に向いているかの指標。 メカニックの地形適正のマークについて ◎ 最適機体→機体性能向上:回避↑ 移動速度↑ ロックオン速度↑ ○ 適正機体→ペナルティ無しで出撃可能 △ 移動速度↓ ▽ 移動速度↓↓ × 出撃不能
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概要 これは希望の戦士たちのステータスを纏めたものである。 ステータスのランクは基本的にAが最も高く、Eが最も低い。 「+」はそのランクでも上昇補正が掛かっており、「-」はそのランクでも下降補正が掛かっている。 ランクEXはいわゆる「計測不能」。その強さは計り知れない、と言うことだ。 所持スキルによってステータスに修正を加えている者もいるが、ここでは修正後のランクで表すこととする。 名前 ジョブ 属性 腕力 体力 魔力 器用 敏捷 幸運 備考 ポャンショチョラモッソポンヌ ナイト 火 B A+ D B+ D D フラッセバララーンヤ 召喚士 闇 C C+ EX B C E- パッツェティールァ 白魔道士 光 E E B+ D D- A ポポンニョ 精霊使い 風 E E+ A+ D B A+++ モッソソォン 赤魔道士 雷 D D- A A B C+ ォーモヨヴォッ 青魔道士 土 C+ B B+ A+ B C ポソッソモォ ガンナー 光 D D B A+ B+ E ピョロロンヌォースス 暗黒騎士 氷 A B+ B++ B C C ヌョッスポゥヒョルヌース 決闘士 風 E- D EX A A+ EX 腕力はモッチョラソォンの中で最も弱い。勇者ああああの強力な加護でギリギリE-に留まっている。 ルシポョーヌファウンヌヌ 居候 光 EX EX EX EX EX EX バグに近いため測定できない。 ヨヌッソペッペゥム ヒョッソヌゥーン 光 E- E A+ B C A ェオンピヒョスペゥーン 精霊使い 風 C B A C A+ A ミャソーモポヤッノォン ホーリーナイト 水 EX A- A D D B+ ヤァンモスッポロローモッスォヌ 用心棒 雷 A B E EX B+ E- スョッフスヌヌォンピ 商人 土 E B D- B A E ソォンソォンォポポヌッヌゥ博士 学者 ? C A A+ EX A A+ ラボンボンニョンニョニョーニョ 鍛冶屋 闇 EX EX E- EX EX E- ポリリンヌペポョーァス 占星術士 闇 E D A+ C D A スヌッモピョーン 商人 秘密 秘密 秘密 秘密 秘密 秘密 秘密 情報抹消スキルにより測定できない。 ェニァスフョーヌョッソモ ものまね士 風 B B A++ EX EX EX ミョッポスメォモサ 剣聖 火 EX A+ B EX A+++ C ロヌォームヒョッスペォンソ ヴァルキリー 水 EX EX EX B B A++ ゾフョッスォペンペヌォム゙ 大賢者 土 C C EX A A+ A+++ ヒョネスコポルッチョーゾョ ネクロマンサー 闇 E E- EX D E E 勇者ああああ 勇者 光 EX EX EX EX EX EX 生命の枠を超越しているため測定できない。 ルゾョンボベベーヌッヌン 賢者❤ 火❤ A+ EX EX EX A+ EX ノョメノョメペヌペーヌ 魔人 火 A+ A EX B B+ E- アポョッノキェリ アサシン 闇 C B C A+ A+ D
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職業別のステータス補正や魔法精神補正、対人戦闘時の職業ボーナスなどを記載するページです 【戦士系統】 戦士 ステータス補正 攻撃5 防御3 命中0 速度0 器用0 知性-2 魔法精神補正 魔法補正-10% 精神補正-10% 職業ボーナス 無し 剣闘士 ステータス補正 攻撃19 防御6 命中10 速度0 器用0 知性-3 魔法精神補正 魔法補正-22% 精神補正0% 職業ボーナス 獲得資金1.5倍 魔法剣士 ステータス補正 攻撃10 防御4 命中0 速度0 器用0 知性12 魔法精神補正 魔法補正8% 精神補正0% 職業ボーナス 無し 聖騎士 ステータス補正 攻撃19 防御18 速度0 命中14 器用0 知性14 魔法精神補正 魔法補正0% 精神補正9.00000000000001% 職業ボーナス 獲得精神P+1 ダークナイト ステータス補正 攻撃31 防御-13 速度0 命中14 器用19 知性12 魔法精神補正 魔法補正6% 精神補正-14% 職業ボーナス 無し 武士 ステータス補正 攻撃43 防御27 速度10 命中14 器用0 知性-35 魔法精神補正 魔法補正-54% 精神補正-17% 職業ボーナス 獲得資金1.5倍 【お金持ち系統】 お金持ち ステータス補正 攻撃0 防御0 速度0 命中0 器用0 知性0 魔法精神補正 魔法補正0% 精神補正0% 職業ボーナス 獲得資金2.5倍 雇われ兵士 ステータス補正 攻撃8 防御14 速度0 命中0 器用0 知性0 魔法精神補正 魔法補正0% 精神補正0% 職業ボーナス 無し 王宮戦士 ステータス補正 攻撃14 防御18 速度0 命中0 器用0 知性0 魔法精神補正 魔法補正0% 精神補正4% 職業ボーナス 獲得資金2倍 ロイヤルナイト ステータス補正 攻撃22 防御29 速度0 命中0 器用0 知性0 魔法精神補正 魔法補正0% 精神補正7% 職業ボーナス 獲得資金2.5倍 【盗賊系統】 盗賊 ステータス補正 攻撃-6 防御-1 速度8 命中0 器用11 知性0 魔法精神補正 魔法補正-8% 精神補正-2% 職業ボーナス 獲得スキルP+1 賊 ステータス補正 攻撃-6 防御-8 速度10 命中12 器用10 知性0 魔法精神補正 魔法補正-4% 精神補正-7% 職業ボーナス 無し 空き巣 ステータス補正 攻撃-12 防御-12 速度3 命中15 器用18 知性-2 魔法精神補正 魔法補正-11% 精神補正-12% 職業ボーナス 獲得スキルP+1 怪盗 ステータス補正 攻撃-14 防御-8 速度18 命中16 器用31 知性0 魔法精神補正 魔法補正-24% 精神補正-1% 職業ボーナス 獲得スキルP+1 強盗 ステータス補正 攻撃5 防御-10 速度12 命中9 器用9 知性0 魔法精神補正 魔法補正-15% 精神補正-18% 職業ボーナス 獲得スキルP+1 ローグ ステータス補正 攻撃11 防御-8 速度14 命中10 器用9 知性0 魔法精神補正 魔法補正-13% 精神補正-10% 職業ボーナス 獲得スキルP+1 忍者 ステータス補正 攻撃0 防御-14 速度14 命中10 器用11 知性0 魔法精神補正 魔法補正-7% 精神補正-5% 職業ボーナス 獲得スキルP+1 暗殺者 ステータス補正 攻撃14 防御-14 速度0 命中18 器用0 知性0 魔法精神補正 魔法補正-10% 精神補正-10% 職業ボーナス 獲得スキルP+2 バウンティーハンター ステータス補正 攻撃15 防御21 速度13 命中55 器用42 知性0 魔法精神補正 魔法補正0% 精神補正0% 職業ボーナス 獲得スキルP+2 獲得資金2.5倍 【黒魔導師系統】 黒魔導師 ステータス補正 攻撃-10 防御-5 速度0 命中0 器用0 知性15 魔法精神補正 魔法補正5% 精神補正0% 職業ボーナス 獲得魔法P+1 賢者 ステータス補正 攻撃-28 防御-20 速度-14 命中0 器用0 知性47 魔法精神補正 魔法補正10% 精神補正6% 職業ボーナス 獲得魔法P+1 暗黒魔導師 ステータス補正 攻撃-50 防御-30 速度0 命中0 器用0 知性60 魔法精神補正 魔法補正13% 精神補正4% 職業ボーナス 獲得魔法P+2 ネクロマンサー ステータス補正 攻撃-30 防御-18 速度0 命中-14 器用0 知性44 魔法精神補正 魔法補正11% 精神補正0% 職業ボーナス 獲得魔法P+1 獲得精神P+1 マジックマスター ステータス補正 攻撃-100 防御-60 速度-50 命中-20 器用0 知性90 魔法精神補正 魔法補正22% 精神補正8% 職業ボーナス 獲得精神P+1 獲得魔法P+2 ビショップ ステータス補正 攻撃-15 防御-12 速度0 命中0 器用0 知性40 魔法精神補正 魔法補正8% 精神補正2% 職業ボーナス 獲得魔法P+1 奇術師 ステータス補正 攻撃-8 防御0 速度0 命中11 器用12 知性10 魔法精神補正 魔法補正5% 精神補正0% 職業ボーナス 獲得魔法P+1 獲得スキルP+1 魔拳師 ステータス補正 攻撃10 防御-14 速度0 命中0 器用0 知性9 魔法精神補正 魔法補正1% 精神補正-2% 職業ボーナス 無し 【白魔導師】 白魔導師 ステータス補正 攻撃-13 防御-8 速度0 命中0 器用0 知性12 魔法精神補正 魔法補正1% 精神補正6% 職業ボーナス 獲得精神P+1 僧侶 ステータス補正 攻撃-14 防御-4 速度0 命中0 器用0 知性10 魔法精神補正 魔法補正0% 精神補正7% 職業ボーナス 獲得精神P+1 エスパー ステータス補正 攻撃-10 防御-6 速度0 命中8 器用7 知性14 魔法精神補正 魔法補正0% 精神補正9.00000000000001% 職業ボーナス 獲得魔法P+1 獲得精神P+1 神の従者 ステータス補正 攻撃-23 防御-15 速度0 命中0 器用0 知性23 魔法精神補正 魔法補正0% 精神補正12% 職業ボーナス 獲得精神P+2 教祖 ステータス補正 攻撃-43 防御-36 速度0 命中0 器用0 知性29 魔法精神補正 魔法補正0% 精神補正16% 職業ボーナス 獲得魔法P+1 獲得精神P+2 居合い ステータス補正 攻撃14 防御-8 速度3 命中3 器用5 知性8 魔法精神補正 魔法補正0% 精神補正5% 職業ボーナス 獲得精神P+1 師範 ステータス補正 攻撃23 防御-5 速度4 命中7 器用4 知性10 魔法精神補正 魔法補正0% 精神補正7% 職業ボーナス 獲得精神P+1 【武道家系統】 武道家 ステータス補正 攻撃16 防御10 速度0 命中0 器用0 知性-10 魔法精神補正 魔法補正-80% 精神補正-80% 職業ボーナス 無し 柔術家 ステータス補正 攻撃45 防御18 速度11 命中10 器用0 知性1 魔法精神補正 魔法補正-80% 精神補正-14% 職業ボーナス 無し 護衛兵 ステータス補正 攻撃10 防御10 速度0 命中0 器用0 知性0 魔法精神補正 魔法補正0% 精神補正1% 職業ボーナス 獲得資金2倍 拳闘士 ステータス補正 攻撃79 防御10 速度14 命中0 器用10 知性0 魔法精神補正 魔法補正-80% 精神補正-70% 職業ボーナス 無し 格闘王 ステータス補正 攻撃101 防御8 速度20 命中0 器用0 知性0 魔法精神補正 魔法補正-80% 精神補正-100% 獲得ボーナス 無し アヴァランチ ステータス補正 攻撃150 防御8 速度40 命中36 器用0 知性-50 魔法精神補正 魔法補正-80% 精神補正-50% 職業ボーナス 無し 【風来坊系統】 風来人 ステータス補正 攻撃11 防御9 速度4 命中8 器用9 知性3 魔法精神補正 魔法補正2% 精神補正2% 職業ボーナス 獲得魔法P+1 獲得精神P+1 獲得スキルP+1 【上位職系統】 現人神 ステータス補正 攻撃40 防御40 速度40 命中40 器用40 知性40 魔法精神補正 魔法補正8% 精神補正8% 職業ボーナス 無し 閻魔 ステータス補正 攻撃30 防御-15 速度30 命中40 器用32 知性51 魔法精神補正 魔法補正5% 精神補正13% 職業ボーナス 獲得スキルP+2 トレジャーハンター ステータス補正 攻撃-43 防御-38 速度62 命中39 器用32 知性26 魔法精神補正 魔法補正0% 精神補正-14% 職業ボーナス 無し 仙人 ステータス補正 攻撃35 防御20 速度0 命中15 器用0 知性21 魔法精神補正 魔法補正0% 精神補正4% 職業ボーナス 獲得精神P+2 守護神 ステータス補正 攻撃-63 防御98 速度-53 命中25 器22 知性45 魔法精神補正 魔法補正0% 精神補正25% 職業ボーナス 無し 飯綱権現 ステータス補正 攻撃28 防御36 速度33 命中39 器用30 知性32 魔法精神補正 魔法補正11% 精神補正12% 職業ボーナス 獲得魔法P+1 獲得精神P+1 獲得スキルP+1 古代魔導師 ステータス補正 攻撃-43 防御-48 速度-40 命中0 器用0 知性100 魔法精神補正 魔法補正20% 精神補正10% 職業ボーナス 獲得魔法P+2
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ステータス プレイヤーの能力値。 基本的な能力である「最大体力、攻撃力、防御力、素早さ、知性」の5つ。さらに上記の数値によって変動する「クリティカル率、回避率、ステルス率」の3つがある。これらはまとめて基礎能力値とも呼ばれる。 これらの能力は能力値上昇カードや装備アイテムによって変動する。 プレイ中に該当する数値にカーソルを合わせると、細かい解説が見られる。 「ダンジョン攻略」にも記載してあるので、攻略の際は参考に。 ステータス 基礎能力値体力(最大HP) 攻撃力 防御力受け流し 素早さ 知性知性がマイナスの時に効果を発揮するアイテム その他クリティカル率クリティカルに関連するアイテム 回避率回避率に関連するアイテム ステルス率 基礎能力値 体力(最大HP) プレイヤーの最大HP及び、現在のHP。 固定ダメージで意外と削られやすいので、ある程度の確保は必須。 ピンクのハートが最大体力、半分のハート(*1)が現在体力または体力回復量を表す。 このゲームには「貫通ダメージ」「毒」「爆発」「遠距離攻撃」などの固定ダメージが非常に多い。防御力だけでは防ぐことが非常に難しいため、ある程度の最大体力も必須となっている。 能力値上昇カードや装備アイテムの効果によって最大体力は増減する。当然ながら、装備によって最大体力が0以下になっても死亡するので注意。 攻撃力 攻撃力が高ければ相手の反撃を受けることなく異形を倒せるため、優先順位は非常に高い。 慣れない内は、中盤までは防御力と同じくらい、終盤では防御力よりも優先して上げるくらいに考えよう。 自身の攻撃力-相手の防御力=ダメージとなる。基本的に攻撃力は高ければ高いほど良い。デメリットなども一切ない。 どんなに攻撃力が低くても1ダメージは与えられる。 通常攻撃の他、ソウル、呪い、爆発、毒、石化、範囲ダメージなど、複数の攻撃方法がある。装備アイテムによって多彩な攻撃ができるので、慣れれば多少攻撃力が低くてもアイテム次第で対応できる。 やろうと思えば、攻撃力0以下でもゲームをクリアすることは可能。ただし難易度はとても上がる。 防御力 防御力が低いと攻撃を受ける時、異形を横切る時に大きなダメージを受けてしまうので、優先順位は高め。 防御力を高めることで、後述の「受け流し」が発生するので、人によっては攻撃力よりも重視される。 慣れない内は,、中盤までは攻撃力と同じか、やや優先的に上げておくと安定するだろう。 異形の攻撃には「物理」と「貫通ダメージ」があり、プレイヤーは両方を防ぐ必要がある。物理ダメージを防ぐ方法は単純で、プレイヤーの防御力が上回っていれば完全に防げる。 貫通ダメージは簡単にいえば「防御を無視して与えてくるダメージ」。異形の物理ダメージが完全に防がれた時のみ発生する。 物理ダメージは防御力で防げるが、貫通ダメージは防御力では防げない。 プレイヤーが物理攻撃を完全に防いだ場合のみ「受け流し」が確率で発生する。受け流しが発生すると、異形の貫通ダメージを確率で無効化できるようになる。 異形の厄介な貫通ダメージを、受け流しを発動させて防ぐことで攻略が安定する。 実はやろうと思えば防御力0でもクリアは可能。ただし難易度はとてもとても上がる。 受け流し プレイヤーの防御力が、異形の物理攻撃を上回った時に発生するようになる。 相手の物理攻撃を確率で無効化する。最大80%。 受け流しに失敗すると、異形の「貫通ダメージ」を受けてしまう。 プレイヤーの防御力が(相手の物理攻撃力より)高いほど、受け流しの確率は高まる。これが防御力を高めていく最大の理由。防御力が高ければ、物理攻撃を8割がた無効化できるようになる。 逆にプレイヤーの防御力が相手の攻撃力より低いと、受け流しは発生しないので注意。 貫通ダメージ0の攻撃は、防御が上回っていれば確率100%で無効化することが可能。装備によって貫通ダメージを減少させることも可能。「黒の躍動」「強靭の鎧」「約束された怒り」「眩い宝石」が該当する。 爆発や遠距離攻撃などの固定ダメージは無効化できない。呪いや毒などの状態異常も防げないので注意。 防げない攻撃は「特殊攻撃・状態異常」を参照。 素早さ 素早さが高い方が先制攻撃できる。 戦略によって先攻を取るか、後攻を取るかが変わってくる。 先攻・後攻についての利点と厄介な部分は「ダンジョン攻略」で詳しく解説したので参考に。 素早さが高いほど、回避率とステルス率(後述)が上昇する。 知性 知性が高いほど以下4つの効果が上昇、低いほど低下する。 現在の数値は知性の数値にカーソルを合わせるとそれぞれ表示される。 「ポーション」の回復量が増加する。数値によっては数倍の回復量になる。小ポーションが20近い回復量になったりも。 逆にマイナスになると最低限(小ポーションが3、大ポーションが10)しか回復しない。 ソウル(お金)の獲得量が増加する。異形を倒した時に貰えるソウルが増加する。高ければ2倍以上の違いが出てくる。 知性がマイナスになると最低限の入手量となる。 クリティカル率(後述)の増減。数値が高ければ上昇、マイナスになると低下する。 アイテムによる強化分も含めて下がるので、知性が低すぎると一切発生しなくなる。アイテム効果で30%増加しても、知性が-30ならクリティカル率は0%になる。 呪い耐性の増減。呪われたカードを使用した時に、呪いダメージを受ける確率が変動。 初期耐性は50%なので、知性が50以上あれば耐性100%となり呪いを受けなくなる。 逆にマイナスになると呪い耐性が減少し、呪いが発動しやすくなる。 知性がマイナスの時に効果を発揮するアイテム 他の基礎能力値と違い、それなりに数が多いので記載。 「物売りのフード」(引き直しのコスト減少) 「腐敗した斧」(敵に呪いダメージが発生) 「黒ずんだ剣」(ソウル獲得量が増加) 「悪夢の仮面」(基礎能力値の強化) 「よこしまの宝石」(フロア移動時に回復) 「不吉な蝋封」(ソウル獲得量が増加) その他 クリティカル率 クリティカルヒットが発生する確率。最大80%。 クリティカルヒットが発生すると、与えるダメージが2倍になる。単純にプレイヤーの攻撃力を2倍にして計算される模様。相手の防御が非常に高い場合、クリティカルが出てもダメージが1のままだったりする。 元の攻撃力が低いと効果を実感し辛いが、終盤で30や40になると効果が飛躍的に高まる。 「噴火のマスク」があるとクリティカルダメージを3倍にできる。 知性の数値と、アイテム(後述)によって増減する。知性がマイナスになると徐々に低下していき、最小で0%になる。 アイテムの増加分も含めて下がるので、知性が低すぎるとクリティカルが一切発生しなくなる。知性-20だと「儀礼の首飾り」を装備してもクリティカル率が0%になる。 クリティカルに関連するアイテム クリティカル率+5%「黒の革」「欲張りの手」「黒のズボン」「オパール」 クリティカル率+10%「戦闘狂の兜」「早駆けのマント」「毒手」「異次元のグローブ」「戦士の垂れ」「俊足のブーツ」「巨人の棍棒」「黒き霊気のワンド」「仕込み刃」「噴火のマスク」「薄黒い根の首飾り」「獰猛の証」「銅の葉」「虎の石」「血石」 クリティカル率+20%「儀礼の首飾り」 クリティカル率+70%「百発百中の仮面」 クリティカル率が特定条件で変動「襲撃者のヴェール」「死神の心臓」 特定条件でクリティカルヒットが発動「はじまりの痛打」「蔓掴みのグローブ」「大地の力」「凍傷のマスク」「裏切りのマスク」「闇討ちの巻物」 クリティカルヒットのダメージを強化「噴火のマスク」 回避率 相手の攻撃を回避できる確率。最大80%。 発動時は、「受け流し」よりも優先して発動する。回避判定→受け流し判定→被弾の順番。攻撃に2回対応できるので、見た目以上に被弾率は変化する。 受け流しとは違い、毒や遠距離攻撃も回避できる。 素早さの数値と、アイテム(後述)によって増減する。 回避率に関連するアイテム 回避率+5%「二本のロウソク」「小さな王冠」「黒のフード」「疾風の帽子」「腐食の指」「黒のズボン」「ガラスの盾」「バックラー」「強欲のマスク(強化)」「サディストのマスク」「結束の紋章」 回避率+10%「黒の革」「異次元のグローブ」「酒造りの手袋」「引き換えのスカート」「腰袋」「通過のブーツ」「跳躍のブーツ」「電光のブーツ」「二つを見る仮面」「裏切りのマスク」「流行り病のネックレス」「銅の葉」「血石」「魔石」 回避率+20%「いわくつきのローブ」 回避率+40%「みかわしの石」 ステルス率 敵意ある異形の横を通る時、攻撃を免れる確率。最大100%。 ステルスに成功すると、移動時に「見つからなかった」と表示される。 「苦痛の灯り」モードで始めた場合、ステルス率が常に100%になる。 素早さの数値によっても増減する。
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- 目次 目次 数字が大きいほどランクが高いと思ってください。 各ステータスの一般人の目安は2か3。 人物 HP MP ATK DEF SPD MAT RES TEC LUK 霊 4 4 珠 3 3 櫂 3 5 一之助 5 2 桜花 3 2 クルト 5 2 ロニエ 4 5 シュテル 2 8 蜃 4 4 心 2 5 桃 3 3 銭 3 3 晩 3 3 ふたば 4 3 テオドア 3 7 モーリー 2 5 清彦 5 2 セレーネ 4 4 シリル 2 4 司朗 4 2 メルク 6 ランカ 1 葦門 4 実里 5 五代 5 八重 4 煉 4 隴 2 恵那 4 惺 1 女将さん 3 芙蓉条 3 麻 2 橘 2 葛 2 エリーゼ 3 クラーク 2